Komplettlösung


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Abgeschickt von King Devil am 04 Dezember, 2001 um 16:14:43

Komplettlösung für Might and Magic VI(v.1.1e) von King Devil (Version. 1.7)

Da Might and Magic VI eher ein schweres Spiel ist, habe ich mich zur erstellung dieser Komplettlösung entschlossen. Sie ist für Anfänger gedacht, es sind aber auch viele Tipps für Fortgeschrittene und Profis dabei. Diese Lösung wird natürlich OHNE CHEATS oder BUGS ablaufen, da meiner Meinung nach damit der Spielspaß nicht mehr vorhanden ist.

Zuerst einmal dank an Magic, der mir bei der Erstellung dieser Lösung sehr geholfen hat, danke auch an Thorsten und Aprovis für ihre Tipps, ohne die ich einiges nicht wüsste und an Butterfly für die Kritik.


Hier schreib ich Abkürzungen rein, die in dem Text vorkommen:

R/K/H/P/D/S: Stehen für Ritter, Kleriker, Hexer...
LM, SM: Lichtmagie, Schattenmagie
P v D: Player versus Dungeon
P v L: Player versus Lich, nicht ernst gemeint
FeM, WaM, LuM, ErM: Feuermagie, Wassermagie...
SP, LF: Stadtportal, Leuchtfeuer

1)Party

Ich habe schon mit vielen Partyvariationen gespielt, für Anfänger erachte ich P/K/H/H oder R/K/H/H für sinnvoll, für Fortgeschrittene kann ich nur K/H/H/H oder P/H/H/H wärmstens empfehlen.

Charakterbeschreibung

Ritter
Ritter sind am Anfang die stärkste Klasse. Am Anfang wird man dazu tendieren, einen oder gar 2 Ritter(tztztz...) in seine Party aufzunehmen. Sie haben zwar viele Trefferpunkte und teilen auch nicht schlecht aus, aber sie können nicht zaubern. Meistens reichen die Nahkampffähigkeiten der zaubernden Klasse aus, um jedes Dungeon leerzufegen.
Fazit: Für Anfänger einen Ritter(mit Einschränkungen), ansonsten kann man getrost auf Ritter verzichten.

Paladin
Paladine ähneln den Ritter, mit dem Unterschied, dass sie zaubern können.
Fazit: Wenn man einen Kämpfer in der Gruppe haben möchte, dann den Paladin, da er einen Kleriker ersetzen kann.

Schütze
Da jeder ein Bogenmeister werden kann und da die Hexer besser zaubern können, soll man darauf verzichten.
Fazit: Schützen müssen draußen bleiben.

Kleriker
Am Anfang für die Heilung verwenden, aber auch später wenn man SP und LF hat noch nützlich, da er/sie die gespiegelten Wege von Licht und Schatten erlernen kann.
Fazit: Genau ein Kleriker ist richtig.

Hexer
Zum Glück gibt es Hexer. Am Anfang dachte ich mir, für was braucht man die Zauberei, denn meine 2 Ritter machten alles platt(Party: R/R/K/H). Später aber wurden die Ritterarbeitslos und der Hexer und Kleriker vollkommen ausgelastet.
Fazit: Mindestens 2, besser 3 Hexer.

Druiden
Eine Mischung aus Kleriker und Hexer, der aber nie so stark wie ein richtiger H oder K werden kann.
Fazit: Wenn man nen 4. Elementarzauberer haben will, kann der Druide den Kleriker ersetzen. Ich bevorzuge aber einen Kleriker, da ein Druide NIE LM oder SM erlernen kann.

TIPPS:
Diese Tipps beziehen sich auf die Party R/K/H/H.
Bogen, Kondition, Meditation, Blaster und Handel(um die Stufenanstiege in einem angenehmen Rahmen zu halten) werden von jeder Klasse gemeistert.

Ritter:
Da fällt die Entscheidung nicht schwer:
Alle Sekundärfähigkeiten meistern(außer Diplomatie), sowie die Panzerrüstung. Als Waffe maxt man am Anfang Schwert, später Speer. Wer will, kann auch das Schild meistern.

Kleriker:
Meistert Anfangs Körper- dann Geistes- und zuletzt die Spirituelle Magie. Den K sollte man auch zu einem Meister der LM ausbilden(25+). Als Waffe nimmt man die Keul und als Rüstung die Kettenrüstung. Schild nicht vergessen!

Hexer:
Ein Hexer meistert zuerst Wassermagie, der andere Feuermagie. Später sollten dann alle Zauberspruchfähigkeiten auf Stufe 12 sein, ausser Erdmagie(nur bis Experte). Nicht zu vergessen die LM und die SM, bei der LM ist bei 12 Schluss, die SM so hoch wies geht(30+). Als Rüstung nimmt man Leder und als Waffe Dolch, den man früh meistern soll.

Bei der Statuspunktverteilung am Anfang, sollte zuerst alles im roten Bereich liegen. Dann für den K Charisma auf 25, und für die H Intellekt auf 25. Jeder soll dan noch die Reaktion auf 25 haben, die 5 Restpunkte auf die Ausdauer des Ritters.
Als Fähigkeiten bekommt der Ritter Schild und Kondition, der Kleriker Geist und Meditation, der eine Hexer Wasser und Meditation, der andere Erde und Meditation.

2) Wo hin?

Da jeder seinen eigenen Weg gehen sollte, schreibe ich nur Stichwortartig meine Route auf.
Wichtig: Dies ist nur ein Lösungsweg mit den man das Spiel lösen kann. Jeder kann seine eigene Route bevorzugen.


Neu Sorpigal-Glückbrunnen-Brief-4 Gilden-Fliegen-2 Hufeisen-Burg Ironfist-Brief-4 Gilden-jeder erlernt Bogen-4 Bogen kaufen-Hufeisen-Tormeister suchen-Neu Sorpigal-Tormeister suchen(Achtung, kostet 2000GM)-NWC-Tränke kaufen, Nahrung kaufen, 10000 GM mitbringen-Neu Sorpigal-Tormeister entlassen-Lehrer suchen-Seeräuberlager(Ritter erlernt alles, ausßer Dolch)-ausrüsten-Alle Goblins und Magier töten-Truhen öffnen-Goblinwacht-Verlassener Tempel-Mist-4 Gilden-Obelisk-Training-beste Zaubersprüche kaufen-Schrein-Schmugglerbucht Ost-Tempel von Tsantsa-Schmugglerbucht Ost-Burg Ironfist-Dragonerhöhlen-Tempel von Baa-Schattengilde-Schmugglerbucht-Feuerlord-Free Haven-Landkarte säubern-Training-Dragonerfestung-Ethrik-Zaubersprüche kaufen-Training

Ab hier kann man seinen Weg schon selber aussuchen


3) Allgemeine Tips

Man soll sich einen Bankier und nen Lehrer aufnehmen.

Sternenfeuer und Meteorregen sind unschätzbare Hilfen!

So früh wie möglich Meditation meistern!

4) Monster

Augen:
Der Säurestrahl ist hier am effektivsten, gegen Gruppen hilft - wie sehr
oft - der Drachenhauch.

Rote/goldene/blaue DRACHEN
In der gepatchten Version haben die goldenen und blauen Drachen über
1000 Hitpoints und werfen auch entsprechend Erfahrungspunkte ab. Gegen
die blauen und goldenen hilft Meteorschauer, die roten kann man mit
Sternenfeuer bekämpfen.

Dschinns
Ich weiß nicht mehr genau, welche, aber einer ist gegen Feuer, einer
gegen Wasser und einer gegen Luftzauber immun. Je nach Art Feuerstrahl,
Eisstrahl oder Blitz zaubern. Mit 20 Fähigkeitspunkten in Erdmagie zahlt
sich gegen VIELE Monster sogar der Todesschwarm aus. (ca. 50 bis 60
Schadenspunkte mit nur 4 Zauberpunkten!)

Patrouillen- und andere EINHEITEN
Blitz und Implosion sind SEHR hilfreich, ich habe einmal einer
Terminatoreinheit(!) 200 Punkte wegimplodiert!!

Gespenst, Harpyen,...
Wenn man auf der Einsiedlerinsel beim Brunnen ein Leuchtfeuer abgesetzt
hat, braucht man sich vor magischer Alterung nicht mehr zu fürchten.
Wirkung der magischen Alterung: (über ca. 10 Jahre) weniger HP, mehr ZP

Liche
Untote Vernichten wirkt Wunder! Bevor man in die Burg Darkmoor
hineingeht, sollte man Lichtmagie und Wassermagie (Säurestrahl gegen die
Fliegenden Augen) auf 20 Punkte hinauftrainieren!

Minotauren
Im Freien hilft der Meteorregen, in Dungeons Funkenflug und Schrappnell
(!!!!) aus nächster Nähe!! Mit Schrappnell (20 Fähigkeitspunkte) habe
ich schon so manchen Minotaurenkönig und Riesenwerwolf mit nur EINEM
Zauber zerlegt! (Wenn man Pech hat, erledigt nachher der Paladin mit
einem Schwerthieb den Rest.)

Q
Alle Schutzzauber aktivieren (Wenn geht "Tag des Schutzes im
Meisterrang), "Tote auferwecken"-Zauber und "Göttliche Magie"-Tränke
bereithalten (Zutaten findet man in einer Kiste in diesem Dungeon
TONNENWEISE), ein paar Stunden lang draufhauen und beten. Anschließend
per Leuchtfeuer auf die Einsiedlerinsel (Jungbrunnen), oder
Verjüngungstrank benutzen. In den Kisten findet man u.a. einen
Mystikerstab des Todes. Verkaufen, denn der Todesfinger hat bei mir
trotz -zig Versuche KEIN EINZIGES MAL funktioniert.Reaktor
Kann auch mit verzauberten Waffen ("Des Feuers" etc.) getroffen werden,
obwohl keine Schadenspunkte angezeigt werden.

Todesritter und dgl.
können wie viele große Monster mit dem Schwerezauber bekämpft werden.

Schleim
kann in MM6 und MM7 mit VERZAUBERTEN Waffen bekämpft werden, in MM7
Feueraura zaubern. In MM6 hilft gegen Schleimmonster sogar der
Eisstrahl!

Seeschlangen und -Monster

Drachenhauch mit 20 Fähigkeitspunkten, und sie sind SEHR tot.

Skelett

Es gibt da einen Tempel in Burg Ironfist (Namen weiß ich leider nicht
mehr), in dem ca. 200 Skelette erscheinen, wenn man in einem bestimmten
Raum hinter den Altar tritt. Geheimtüre hinter dem Altar öffnen
(Hoffentlich habt ihr den Schlüssel schon gefunden!), durch den
Geheimgang laufen, ggf. 2 oder 3 Skelette die gefolgt sind, zertreten,
und die restlichen 198 Skelette vom Balkon aus mit Pfeil und Bogen
meucheln.

Staubteufel und andere Luftwesen
Im Freien mit Meteorregen bekämpfen.
Ich habe mich OFT über das schlechte Wetter in Dungeons gewundert!! ;-)

Teufel
Wenn man genau schaut, sieht man, daß es 2 Spezies sind!! Die einen
haben Flügel, die anderen (Teufelsbrut,...) keine!
Beide Sorten kann man aus der Ferne mit Felsattacke (!!!!!!!!!!!!!) und
aus der Nähe mit Funkenflug und Schrappnell (!!!!) bekämpfen. (Bitte den
Schrappnellzauber in die Zauberliste (Schatten) aufnehmen! Im
Meisterrang mit 20 Fähigkeitspunkten erzielt man damit aus
Nahkampfentfernung über 400 Schadenspunkte!!!!!)

(Ober-)Titanen
1.) SEHR hoch heranfliegen, in Rundenbasierten Modus gehen und mit
Meteorregen bekämpfen. Finger dabei über der Taste für schnelles Landen
lassen! Sobald der Obertitan zaubert, SCHNELL landen! Nachher wieder
aufsteigen und weiterkämpfen.
Oder: 2.) Meteorregen als Quickzauber, HOCH heranfliegen, S drücken und
weg.
Manchmal kann sich ein Meteor nicht entscheiden, und das Programm
"hängt". Speichern, neu laden und mit Taktik 2 weiterkämpfen.

Werwölfe
Die Riesenwerwölfe versteinern, sich ums Gefolge kümmern (Funkenflug und
Schrappnell im Nahkampf) und dann die Statuen mit verzauberten Waffen
zertrümmern. (Wirklich! Das geht!)

Zauberer, Hexer, Magier
Blitz, Implosion!

Longfang Witherheide (Spezialdrache in Drachennest in Darkmoor)
Nach einem Schwerezauber ist er auf die Nase gefallen, was ihn ca. 431
Hitpoints gekostet hat!!! Das entspricht 48,97% der Trefferpunktezahl.

Noch ein Tipp zur Schwarzen Umhüllung: Ich habe sie einmal gegen
Magierlehrlinge (Die Typen in New Scorpigal) und einmal gegen die
Anhänger von Baa in Ironfist ausprobiert. Einer war versteinert,
gelähmt, ängstlich, verflucht, geschrumpft, umnachtet und noch was und
SEHR tot, die anderen in der Gruppe haben nicht einmal einen Kratzer
abbekommen! Und die größeren Monster spüren diesen Zauber nicht
wirklich. Er ist also wertlos.
Ähnlich verhält es sich mit dem TODESFINGER. Ich hatte 20
Fähigkeitspunkte im Meisterrang, also eine theoretische
Trefferwahrscheinlichkeit von 100% minus Epsilon, und habe ihn x-mal an
Titanen und verschiedenen Varn-Monstern ausprobiert und KEIN EINZIGES
MAL Erfolg gehabt!!
(Wenn er nur gegen Goblins wirkt, ist er sinnlos, denn da tut es ein
Pfeil auch.)

Hier noch einige weitere Rekorde, die ich mit Zaubersprüchen erzielt
habe (alle im Meisterrang, 20 Punkte bei der jeweiligen Fähigkeit)

Drachenhauch: 471 (Das WAR ein Seemonster)
Blitz: 167
Faust: 131
Eisstrahl: 129
Implosion: Exakt 200 (gegen Terminatoreinheit!)
Verbrennen: 234 (gegen einen der größeren Liche)
Hirnschlag: 171 (gegen Zauberer oder Hexer, ich weiß nicht mehr genau)
Feuerstrahl: 66 (gegen Zauberer)
Todesschwarm: ca. 60 (Die Hornissen habe ich gerne auf die schwächeren
Zauberer gejagt.)
Felsattacke: 128 (gegen einen dieser Teufel, im Hort ist die Felsattacke
SEHR nützlich, besser als Eisbombe!)
Schrappnell: Über 100 mit einem einzelnen Fragment, ich habe mit diesem
Zauber etliche Minotaurenkönige, Riesenwerwölfe und Varn-Monster (die
kleinen; 2-3* zaubern!) zerlegt!

In einer Schatzkiste habe ich einmal einen Goldhaufen im Wert von 4989
gefunden.
(Die 250000 im Drachensand zähle ich nicht, da die nicht auf einem
Haufen liegen, sondern mit "Du findest..." beim Öffnen der Kiste dem
Budget hinzugefügt werden.)

So soweit also meine Komplettlösung. Ich hoffe sie hilft euch.

MfG
King





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